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晋江文学城独发(修文)
    游戏设定在现代都市。

    高楼耸立,车水马龙。从高处往下看,忙碌的人们就像是巢穴里新生的蚂蚁。城市中央,金色的、巨大的佛像,用仁慈而悲悯的眼睛注视着这一切。

    接着,轰然倒塌。

    佛像的头颅被从脖子处整齐切断,施工队的工人们拥挤在断口处,如同蚂蚁在啃食新鲜的血肉般,忙碌着,拥挤着。

    一处高楼的天台上,穿着校服的女生注视着这一幕,她伸出手,学着断裂头颅的佛像手势,做出了一个“说法印”。松动的袖口因此下滑,露出小臂上的刺青。

    楼下已响起警笛,警车上蓝红灯光闪烁,明黄的警戒线拉开,高举着手机的围观群众被隔绝在外,而被腾出的区域,飞快地张开了白色缓冲气垫。

    不知谁拿着高音喇叭喊着“不要聚集,退后”,声音带着噪点,接着是阵长长的、刺耳的嗡鸣。这声音将她从神思不属的状态中拉回,周围人的劝告和哭泣由此传入耳膜。

    视线下移,她赤着的脚是站在天台边缘,有风吹过,水泥面滚落了小粒的石子。

    宽松的校服裤子被风吹得略微晃动,她回过头,刚想上前一步的警员顿时不敢再动,口中劝道“你先下来,有什么事咱们好好说”

    她并未回话,只是突然笑了出来,接着在所有人的惊呼声中,自顾自地在天台的边缘行走、跳跃,身姿轻盈,双臂张开,像是在跳舞,又像是在拥抱着什么。嘴里哼唱着柔和的曲调,面容陶醉。

    游戏中能被玩家操控的主角女警,就是在此刻抵达现场。

    旁边的上司拿着对讲机,询问下方的布置,问完后抬头“让大家都后退,干扰警方救人怎么办当事人家属通知了吗在路上了吗赶不及就打电话,各部门速度加快”

    说着,他又注意到这个穿着校服的女孩在哼歌,不自觉皱了下眉,问旁边的主角“这什么歌”

    “摇篮曲。”女警脸上的神色有丝恍惚,接着又像是想到了什么,问旁边的警员“有联系到当事人的母亲吗”

    “没有,不过她的奶奶”

    话没说完,一个满头银发的老人到了天台,看见眼前的画面,她声音尖利地喊了一声“妮妮”

    这个声音如同按下了校服女孩的暂停键。她停下动作,面向众人。

    “你给我下来”老人想上前去拉,被旁边的警员眼疾手快地按住,老人奋力挣扎,苍老的面容上,浑浊的眼睛流出两行清泪“不要做傻事妮妮,想想你爸啊”

    女孩冷漠地看着她了半晌,捋起袖子,露出手臂上的刺青。接着,她脸上露出疯狂至极的神色,一边大笑,一边用尖利的指甲在手臂上疯狂抓挠。那块皮肤很快就因此破皮、溃烂,鲜血如同颜料一样向下涂抹。但她仍觉不够,力道大得像是恨不得把那片皮肤完全揭下来。

    这奇怪的举动让天台上不少人心中骇然,但她还在笑,指甲里的碎肉翻卷,手臂上已经露出几道血红的凹槽,她仍旧在用力地抓挠那块皮肤。

    原本挣扎着要上前的老人怔住了,眼睁睁地看着女孩脸上的笑意完全收敛,接着身体向后,躺进风中。

    “砰”

    缓冲气垫没能用上,水泥地上,躺着不断抽搐的、身体扭曲的女孩,红色的血液从她身下慢慢溢了出来。

    不多时,进入现场的警员拿起相机,“咔擦”一声,将这让人极为不适的死状,定格在了照片上。

    在法医的指挥下,同事们开始戴着手套收敛尸首,女孩苍白的、依旧圆睁着眼睛的面孔,随着裹尸袋拉链上合,渐渐掩盖在黑布下。人已经确认死亡,周围仍在细碎议论“好可惜,这才是高中生吧”

    “造孽哟,留下她爸妈可咋办”

    黑色的裹尸袋被抬上车,车门伴随着重响合上,上司叫大家收队。周围原本还拥挤的人潮,在看到警员们一个个上车时也各自散去。

    落在最后的女警员刚往前一步,就听见身后传来重重地一声“砰”她猛地回头,但背后什么也没有,只有白线画出的、那个女孩的印在地上的尸体轮廓。有同事叫她,她应了一声,疑惑又恍惚地上了警车。

    车辆发动,街上人流如织,没人能看见,坠落到地上的、身体已经极度扭曲的女孩,以诡异的姿势爬了起来。

    而在另一辆警车内,上司接到一个电话,不知道那边说了些什么,他眉头紧皱,手指捏着现场拍下的那张照片,似乎格外用力。

    接着切到警局,那张照片连同数张薄薄的纸页一起,被装进姜黄色的档案袋。男性粗粝的手将其贴上封条,拿起笔,在封条上编号那一栏写下字迹1249。接着,红色的印章高高举起,在封口处盖下了“绝密”的红戳。

    绝密档案,自此正式拉开序幕。

    余缺大致解说了开端需要呈现出的画面后,又继续简述了游戏的玩法、大概的流程等等。

    他将这款游戏定位成“恐怖探案”的模式,重视剧情和画面,同时将探案设定成“普通”和“硬核”两个难度。假如是只希望体验恐怖剧情的玩家,普通难度将对探案过程进行引导,而硬核难度,则对玩家的推理和搜证有较高要求。

    因为不准备让玩家在游戏里打怪,遇见的恐怖生物后,主角是以“躲避”为主要路线,余缺顺势指出,san值会是游戏里的重要设定。

    san值,即“理智值”。这在恐怖类游戏中并不算什么新奇的玩意儿,这个设定最开始好像是来自克苏鲁神话。具体应用在游戏里,大概的表现是当角色遇到超自然事物或恐怖场景,san值会下降,如果san值降至零,角色就会陷入疯狂。

    闻言,做数值的员工立马举手发问“按这个设定做数值的话,到时候我们盈利走哪方面呢卖道具吗”

    恐怖类游戏并不大众,推理探案类更甚。

    现今市面上的两类,氪金方式要么是走“买断制”,完全不考虑通过数值方面的氪金。要么本体免费,但游戏内含有广告和内购,再将数值和美化两块设定为特殊道具上架商店。氪金玩家直接享受无广游戏,而免费玩家,也能用看广告的方式给厂商带来收益。

    “我考虑过买断制,但现在国内大环境如此,一旦设定为买断制,势必盗版猖獗,所以还是打算做成类似常规网游的模式。”余缺是思考过这部分的,由于对游戏内置广告这点并不喜欢,他折中换了个方式“我的计划是,游戏长期更新,首次上架只内置3个案子,之后根据全服进度,隔一段时间放出一个新的案子。”

    “另外,游戏道具方面的设定,也得和内容深度绑定。”

    san值是为恐怖场景而设置,渐渐降低到一定程度,人物自然无法继续探案。但考虑到游戏的趣味性,即使是普通版,道具也不能胡乱使用。

    余缺的想法是,游戏内的道具会放在商店售卖,也有固定地点可收集,但使用道具后恢复的具体数值,则关乎玩家们的选择。举个例子,在具体的场景下,使用a道具和使用b道具,恢复的san值是不同的。

    “这样的话,”那名员工摸着自己的下巴“那是不是可以加个卡池,让玩家们抽取道具,默认抽到的道具自动使用,造成的结果可能好,也可能更坏”道具可以增加san值,当然也可以减少。

    这个方法就有点使坏了,但同时会增加很多趣味性的样子。余缺考虑了一会儿,觉得是个不错的点子。虽然他不喜欢业内不管什么游戏都加卡池,但那只是针对“滥用”,不至于一棍子打死。既然加进来能增加游戏的不确定性,自然是可以加的。

    余缺“可以。但是像市面上那样,来个十连就解决的话,游戏的趣味性也会完全丧失。不如设定成抽道具,但一天只能抽一次,这次机会也是免费的。到时候”

    到需要道具的时候,玩家们肯定会按捺不住自己的手。然而实际上抽出的道具是默认使用的,结果是好还是坏根本不能确定。

    大家继续讨论了一会儿,关于游戏的世界观,以及对案件、鬼物的设定等等。游戏里的鬼怪当然是跟案件挂钩,形象也可以参考刑事案件。

    谈论间隙,陆含昭举了下手“话说余总,我们的建模师呢看你的构思,这个游戏的设定光是开头cg画面就是不小的工作量,后续玩家开始探案,又会涉及不同地图。但我现在还没和建模师见过面。”

    只靠美术当然不足以呈现出49号绝密档案的游戏世界,他们又不是走单纯的图文类方向。对此余缺也早有打算,他道“建模方面已经有了人选,只是还要过段时间才能来,你需要对接的部分暂时先找我。”

    陆含昭“余总还会建模”

    余缺“会一点。”

    穿得酷酷的女生于是比了一个ok的手势。

    会议继续,余缺询问了大家对游戏的主线,主要情节的看法,又和每个员工嘱咐了目前可能需要补充相关知识的地方,以及目前的任务目标把3个案件的游戏流程做出来,尽早上架。

    该安排的全安排了下去,公司里的员工都忙碌了许多。余缺因为身兼数职,又是掌控全局的游戏制作人,更是天天忙到脚不沾地,对时间流逝的感知也大大降低。

    工作上忙碌起来是好事,但随着游戏开发的进度加快,文案策划的位置空悬着的弊端也显现了出来余缺实在没时间写相关的文案。</p>